Quest’anno ID, il primo distretto diffuso del design, proposto da D.O.S. Design Open Spaces , ed arrivato alla sua terza edizione, ha proposto un nuovo tema: REdesign the RElationship, riprogettare la relazione uomo-uomo, uomo-prodotto, uomo-ambiente.
All’approccio tradizionale di esposizione di un prodotto, il progetto ha offerto un’alternativa innovativa, che sfrutta il potenziale di strumenti tecnologici “semplici” e facilmente adattabili, come ad esempio la realtà aumentata e i filtri Instagram, cosicché attraverso il contenuto digitale fosse possibile riscoprire la città. In un primo momento i designer, sia italiani che stranieri, sono stati selezionati attraverso una call appositamente creata: in questa fase, hanno presentato il proprio prodotto e scelto la modalità (fisica o digitale) attraverso cui esporlo, tra quelle messe a disposizione. Sono stati privilegiati i progetti che dimostrino una forte sensibilità verso i temi della sostenibilità e della rigenerazione urbana negli ambiti che spaziano dal fashion al product design, dall’interior alle performance. Sono state realizzate due tipologie di esposizioni:
- l’esposizione digitale diffusa in Realtà Aumentata, attraverso l’utilizzo di QRcode denominati Pixel Attivatori posizionati in punti strategici per la città;
- l’esposizione digitale e fisica all’interno di alcuni spazi e store individuati e diffusi per la città.
Il progetto propone uno sguardo nuovo, che rompe le barriere tra online e offline, dove il design diviene lo strumento per operare processi di trasformazione e valorizzazione urbana e sociale. In questo senso il progetto presenta una serie di elementi di originalità che lo contraddistinguono e sono parte della sua identità.
Scenario applicativo:
Lo scenario applicativo è quello della città e dei grandi eventi, quella di un mondo in cui la vita sociale spesso non è più solo fisica ma anche virtuale; allora l’elemento digitale è di fatto un motore per il progresso anche da un punto di vista urbano e può rappresentare un modo per esplorare nuovi modi di fare spazio pubblico.
Così attraverso la relazione tra mondo fisico e virtuale sono state esplorate le nuove identità del progetto, (hybrID design”, “IDucation”, “resIDent” “IDentity”, “rIDuction”, “voID”, “kIDs”, “fluID), così come le nuove dinamiche di relazione attraverso alcune parole chiave come: Interact, Discovr, Support, Contact, Touch, Animate, Involve, Dialogue, Melt, Connect, Unite, Link, Meet, Approach, Build, Promote, Move, Give, Represent, Grow, Convey, Sensitize, Seed, Exchange, Travel, Shape, Visit.
Il rapporto con la Città di Milano.
L’evento ha messo al centro la città, la quale non si è limitata a fare da ospite ad iniziative avvenute sul suo territorio, ma ha assunto un ruolo centrale grazie all’intreccio tra la Milano reale e fisica e la Milano digitale. Attraverso la creazione di contenuti diffusi e quartieri tematici che hanno fatto da contenitori alle esposizioni dei designer, il pubblico ha avuto la possibilità di fare esperienza della città fisica, soprattutto dei suoi luoghi di bellezza meno noti.
Capillarità. Malgrado la Design Week sia indubbiamente un evento diffuso, che ha luogo in diversi punti della città arrivando a coinvolgerla nella sua interezza, è innegabile che presenti dei limiti di spazio e tempo: gli eventi hanno luogo in un dato momento in un dato luogo, e una volta conclusisi non prevedono una continuità. Il progetto supera questo limite grazie all’uso del digitale: i prodotti di design sono stati ovunque, in luoghi fisici o digitali che fossero, possono essere stati tranquillamente salvati e condivisi dal pubblico, grazie al sistema ideato dai proponenti, al di fuori del contesto della Design Week.
Sostenibilità. Un altro tema fortemente sentito durante la Design Week è stato quello della sostenibilità applicata che, sebbene protagonista indiscussa di numerose iniziative, non sempre è stata concretizzata nelle modalità di attuazione dell’evento. Al contrario, il progetto presenta un modello strategico che ha ridotto i consumi e gli sprechi su tutti i livelli: dalla presentazione del prodotto/evento alla sua realizzazione. La scelta di presentare i prodotti di design in formato digitale è stato fondamentale ai fini della riduzione non solo dei consumi, ma anche dei trasporti e in generale dell’impatto che l’evento ha avuto sull’ambiente.
Accessibilità. Il progetto ha facilitato l’accesso non solo al pubblico, che ha potuto accedere a tutti i contenuti online o muovendosi per la città senza dover necessariamente prendere parte ad un evento organizzato, ma anche agli stessi designer, dando loro la possibilità di esporre i propri lavori a prescindere dalla disponibilità economica o presenza fisica in loco.
Interazione. Il ruolo del pubblico cambia drasticamente nell’interazione con i prodotti e i designer. Non più semplice utente passivo, lo spettatore ha potuto accedere ai contenuti autonomamente muovendosi per la città e scegliere con quali interagire attraverso gli strumenti messi a disposizione dall’iniziativa (un esempio lampante sono i filtri di Instagram), diventando lui stesso veicolo di comunicazione tramite azioni come la ricondivisione on-line dei prodotti dei designer, generando nuovi livelli espositivi.
Un nuovo modello:
Il business model maggiormente utilizzato nel corso della Design Week di Milano è consolidato e tradizionale, ma nell’era del digitale la rielaborazione e innovazione di vecchi modelli sono aspetti fondamentali per la crescita e competitività di un evento. L’innovazione di visione del progetto proposto ha spostato il punto di vista: dal modello tradizionale che usa il Design per fare Business, al format ID-Exe che usa il Business per fare Design. Grazie all’introduzione della tecnologia come elemento portante dell’evento è stato possibile ricreare un’integrazione tra gli spazi fisici e virtuali, attraverso una serie di pratiche definite phygital, ovvero l’introduzione nello spazio fisico di una tecnologia che svolga il ruolo di facilitatore per garantire immediatezza e immersione. In particolare, il progetto ha utilizzato i seguenti strumenti innovativi:
Instagram filters (filtri Instagram): lo spettatore ha avuto modo di posizionare nello spazio reale gli oggetti digitali, sia in modalità site specific che attraverso un’esperienza di vista personalizzata e attraverso un’interazione diretta.
Tactile Experiences: grazie all’utilizzo di tecnologie innovative è stato possibile riprodurre il senso del tatto all’interno degli spazi virtuali ricreati, così da offrire al pubblico la possibilità di “toccare l’invisibile”, interagendo con gli oggetti esposti in formato virtuale.
Vireal Restoration: Grazie alla realtà aumentata si sono messe in atto azioni di “vireal restoration” che hanno permesso di visualizzare gli spazi in una veste nuova.
Augmented Exhibition: Attraverso la realtà aumentata gli utenti hanno potuto visualizzare contenuti digitali direttamente a casa propria, vivendo una vera e propria esperienza di acquisto che permette di interagire maggiormente con i prodotti esposti e i relativi contenuti, anche senza essere necessariamente nel punto fisico di esposizione, accorciando di fatto le distanze spaziali e temporali.
Pop-Up Pixels: Una serie di punti attivatori disseminati per la città hanno consentito di visualizzare gli oggetti esposti, inseriti all’interno del contesto cittadino, attraverso la scansione di QRCode.
Live Streaming: Attraverso la piattaforma online dell’evento è stato possibile accedere a delle sessioni live per permettere agli utenti non presenti fisicamente di accedere a storie, testimonianze, interventi relativi ai prodotti o ai temi più discussi del momento.
Augmented Guide: Alla classica guida cartacea sono stati aggiunti contenuti virtuali attivabili inquadrando alcune delle immagini stampate.
Vireal Showroom: Un nuovo strumento innovativo è stato presentato per l’occasione. Uno Showroom virtuale posizionato in un luogo reale. Un cortocircuito tipologico che crea ibridazioni tra le dimensioni e permette di vivere esperienze immersive uniche.
Report finale:
Scansioni Pixel attivatori: 4.413
Impressioni filtri: 13779
Aperture filtri: 22208
Acquisizioni filtri: 2594
Condivisioni filtri: 215
Salvataggi filtri: 720
Paesi coinvolti: 44